Маги на 1 уровне
В данной теме будут написаны основные аспекты жизни магов на 1 уровне.
И так, начнем.
К магам нужно иное отношение чем к иным фракциям. Ведь маги (как рыцари и
некры) очень зависят от умелки. Значит для начальной прокачки нам
нужно:
1) Качать умелку
2) Зарабатываться деньги , то есть качать ГР
По первому пункту всегда были разные методы и способы , но админы
методом порезки свели на нет, всё это. На данный момент есть 2 способа
кача умелки :
а) сливать дуэли (что запрещено правилами игры ,но все можно сделать так ,что придраться будет к не чему)
б) проводить охоты.
По пункту "б” добавлю что это самый простой и быстрый способ прокачки , так как на 1-2 уровнях охоты бывают раз в 15-30 минут.
, так как они играют только так как прописано для них программой , то есть у него нельзя попросить ,например: снять ответку.
3) Если вы перейдете на сторону гномов, то можете не надеяться на поощрения со стороны Империи.
В общем, это только ваше дело : быть ли патриотом Империи или дезертиром, но что бы вы не решили – удачи вам в боях!
Продолжим разговор про магов. И так, вы все таки остались магом и взяли 2-й уровень , с чем вас и поздравляю!
Для нормальной игры Вам потребуется:
1) Желательно 1-я умелка мага
2) 1-я Гильдия Охотников
3) 1-я ГР
Денег на 2-м уровне Вам тратить не придется , так как у магов (как и у ТЭ) новых зданий в замке нету до 3-го лвл.
Принцип прокачки тот же что и раньше , охота и ГР .
Маги на 3 уровне
И так , вы все таки вытерпели тяжелую судьбу мага и перешли на 3-й уровень. Надеемся , вы последовали советам из других топиков про магов, и теперь имеете такие статы:
- 2-3 ГР
-1-2 умелку (2)
-1-2 ГО(2)
Не забываем что все очки , что Вы получаете за уровень кидаем в знания( чтобы маны было побольше)
В замке наконец-то появились новые постройки:
-рынок
- Кузница големов
-Кузница артефактов
Советую Вам, построить только 2 первых здания , а если вобще по миниуму то на 3-м лвл Вам будет нужна только Кузница големов.
Ни в коем случае не ставьте миники до того как получите 4 умелку и 5 уровень, так как до этого времени они мало эфективны.
Маги (4 уровень)
Теперь Вы перешли на 4-й уровень , и стали еще на шаг ближе к тому , что бы быть чито-магом)
На 4-м продолжаем стратегию 3-го лвл , то есть ГО и ГР.
Но есть и изменения, теперь Вы можете пойти в пещеры драконов , и на Вас там нападут (может придется ждать очень долго, а может нападут почти сразу) драконы-защитники . Данные бои являются выгодным в плане соотношения опыт/умелка.
Так же не забываем копить на миники.
Маги ( 5 уровень)
Новая ступень развития мага начинается на 5 уровне. Именно теперь маг может называтся магом .
Надеюсь Вы не пренебрегли нашими советами и к 5 уровню у вас есть:
1) 4 умелка ( можно больше, но не меньше)
2) 3 Го( 4Го-очень хорошо)
3)3-4 ГР(Ну, по другому Вы на мини артефакты не насобираете)
На 5 уровне вы можете набирать навыки (за очки , которые начисляются по формуле:10+5*(уровень-5)), советую:
1) Магическое зеркало(рулит против ТЭ и ЛЭ(друиды))
2) Основы магии природы ( усиливается Магический кулак)
3) Начальное образование ( стат куда хочется кроме : удачи , боевого духа и инициативы )
4) Основы чародейства ( герой будет чаще бить магией)
Статы (без артов):
Нападение: 3-4
Защита: 1-2
Сила магии: 3(2 за уровни , 1 за перк Начальное образование)
Знания: 3
ПОСТРОЙКИ
1) Башня магов- позволяет нанимать магов
2)Школа магии 1-й уровень- дает вам 2-ва новых заклинания
3)Мануфактура гремлинов- улучшает ваших гремлинов
МиниАрты
Вот и пришло время ставить Ваши первые миники ( только если умелка 4+).
Начнем пожалуй с магов. На них советую поставить : +5% Инициативы и +3
Здоровья.
Это позволит им наносить урон раньше других существ , и продержатся на поле боя дольше.
Гаргульи
На них советую поставить : +5 а таки и защиты
Незабудьте что миники Вы сможете себе позволить только если насобираете достаточно денег на них.
Гильдия Наёмников
с 5-го уровня у Вас появляется новый способ прокачки -Гильдия Наёмников(ГН).
Принцип прост. вы идете в сектор где находится здание ГН , то есть либо в
Восточную реку , либо в Мирный лагерь. Там в разделе "Дома” , выбираете
Гильдия Наёмников , и там Вам дают задание.
Внимание: На выполнение задания Вам дается определенное время , и если Вы не успеете вовремя , то выполнение Вам не зачтется!
За успешное выполнение Вы получите :
1)Золото
2)Элементы ГН (шанс 20%)
Мы продолжаем знакомить вас с плодами творчества авторского коллектива в составе:Kastian, Геральт, Nikel. На это раз они раскрывают читателям секреты игры за фракцию маг на 8 уровне. Данное руководство перепечатано с Геройской ленты (_http://daily.heroeswm.ru/) он-лайн игры Герои Войны и Денег (ГВД). Замок. На 8-м уровне в замке нас ожидают большие изменения. Во-первых, появляется школа магии 2 уровня, дающая заклинания природы — «Осиный рой» и «Поднятие мертвецов», а также заклинания хаоса — «Ледяная глыба» и «Молния». Последней суждено стать основным ударным кастом по единичной цели вплоть до 14-го уровня, поскольку глыба, по сравнению с молнией, бьет тем слабее, чем выше СМ. Тактико-технические характеристики всех заклинаний можно просмотреть здесь. Появляется также строение «Алтарь желаний», позволяющий набирать джиннов. Джинны Летающие существа с высокими инициативой, скоростью, и неплохим уроном. Но самое главное — они могут трижды за бой наложить на врага случайное заклинание магии тьмы на продвинутом уровне (причем, если их поделить, то каждый из): • Рассеянность (не может быть наложено на нежить, механических созданий и элементалей) • Замедление • Проклятие • Разрушающий луч • Ослабление. Продолжительность заклинания зависит от количества джиннов в стеке. Так же появляется возможность построить за игровое золото и ресурсы обсидиановый парапет, который позволяет набрать обсидиановых горгулий — становой хребет армии мага. Армия. На 8-ом уровне у магов есть два наиболее оптимальных варианта набора армии: 1. От горгулий, магов и джиннов. • 64 горгульи • 12 големов • 12 магов • 5 джиннов Достоинства: набор хорош для начального превентивного удара магами и кастами джиннов, вполне сносно выглядит в гильдиях. Недостатки: В гильдиях маги и джинны сносятся почти сразу, големов тоже убивают с одного удара ввиду небольшого их количества. То же и в ПвП. Такой набор не подходит для затяжных боев. 2. От горгулий и големов. • 64 горгульи • 23 голема • 8 магов • 4 джинна Достоинства: Очень хорошая выживаемость, что идеально для мага, чьей основной ударной силой является герой (пока что). Подходит для затяжных боев, например, с рыцарем. Недостатки: Слабость превентивного удара. Кроме того, соблазн использовать големов в таком количестве как ударный стек очень велик, но это бесполезно. Опять таки ввиду их медлительности. Иными словами, послать их вперед — значит просто выбросить их. Зато они могут очень хорошо «встретить» подбежавшего врага. Миники ставятся следующие: • горгульи (защита + здоровье) • големы (атака + защита или атака/защита + инициатива) • маги (инициатива + боевой дух) • джинны (защита + боевой дух) Перки. На 8 уровне у нас есть 25 очков перков. Для гильдий лучше всего подходит набор: начальное образование + притяжение маны + основы чародейства. У нас есть и 2 стата от образования и мана на касты, а так же ускорение хода героя при кастах. В ПвП можно попробовать и другие варианты: три перка чародейства (искусное чародейство или продвинутое чародейство + умение на выбор) и основы магии хаоса + 2 перка чародейства. Гильдии. В гильдиях пока принципиально ничего не меняется, увеличивается лишь урон от заклинаний с ростом умелки и силы магии от статов, а также увеличивается количество мобов. В ГВ еще в одном углу ставятся джинны и кастуют наиболее опасные стеки противника. Приоритеты мобов в отношении войск мага такие (в порядке убывания): джинны -> маги -> големы -> гарги. Артефакты. Фулл для мага на 8 БУ состоит из следующих артефактов: • шлем мага • кулон отчаяния или амулет удачи • одеяние мага • плащ магической силы • посох могущества • щит драконов • стальные сапоги (выгоднее легкого мифрила) • два кольца пророка Минимальный обвес для гильдий -боевой посох и колпак мага. ПвП бои. 1. Рыцарь — союзник. У рыцаря на 8 БУ наиболее распространен билд от арбалетчиков и монахов. Значит наша задача — прикрывать стрелков рыцаря (только не горгульей) и не давать их заблокировать (особенно арбалетчиков, блокировка монахов не критична, поскольку монах не имеет штрафа в ближнем бою), так же по пути снося магами и, кастуя джиннами наиболее опасных стрелков и бегунов врага (таких как орки, эльфийские лучники, фурии), помогая рыцарю выиграть стрелковую. При выигрыше стрелковой, ведем бой от обороны, опять же, не давая врагам подобраться к арбалетчикам. При проигрыше, что маловероятно, бьем героем оставшихся у врага стрелков и наиболее опасных врагов для пехотинцев и грифонов. Если рыцарь с перками в свет (светорыцарь) — то тогда подлетаем горгульей к рыцарю в поле для обкаста. Каменная кожа и ускорение — никогда не бывают лишними для гарги. В остальном тактика та же. Если рыцарь играет от пехотинцев/латников (на 9-ом они у многих появляются в армии, но и на 8-ом билд от пехотинцев встречается часто). Ваша тактика, в принципе, не меняется — убираете наиболее опасные препятствия на пути рыцаря, а сами стараетесь держаться подальше, если атакуете, или поближе к ударным войскам рыцаря, если обороняетесь. На 9-ом у латников появляется «защита союзников» — 25%-ое снижение урона от стрелков для стоящих рядом стеков, что очень полезно для гарги и нужно переместить ее к лату (но только если лат не идет в атаку). Рыцарь — противник. В принципе, особых проблем как на 8, так и на 9 уровне не представляет, если держаться четкого уничтожения целей: грифон -> арбалетчик -> монах -> пехотинец/латник. Под удар последнего лучше не вставать и тем более не бить его армией, а уклоняться от него. Маны для рыцаря требуется много. Также не забывайте, что если на поле остались только гарги, вы можете воскресить с помощью поднятия мертвых джиннов или магов с целью повышения живучести (однако стоимость в 9 маны делает это крайним случаем, когда гарг и вражеских войск осталось очень мало). 2. Эльф — союзник. У эльфа на 8 уровне появляется единорог — мощное существо ближнего боя с хорошим уроном и инициативой. А если к этому прибавить возможность критического удара и дешевую ветку удачи... Также появляются танцующие со смертью (далее «танцы») со своим боевым па (атакуют всех стоящих рядом врагов). Теперь эльф полагается не только на стрелков, но и силен в рукопашном бою. Наша задача, впрочем, та же — поддержать атаку союзника ударными заклинаниями и кастами джиннов. На 9-ом уровне, с появлением у эльфа мастеров лука, эльф становится еще более сильным стрелком, только орки-вожди способны составить ему конкуренцию в стрельбе. Значит, скорее всего, бой будет вестись преимущественно от обороны (проигравший стрелковую враг, не имея выхода, пойдет вперед). Эльф — противник. Помимо вышеописанных качеств, единорог обладает крайне неприятным для нас умением — аурой магического сопротивления (существо наделяет стоящие рядом с ним войска 30%-ой защитой от магии, сами единороги так же имеют 30%-ую защиту от магии). Поэтому традиционной тактикой для эльфов в боях против магов является связка танец-единорог, когда эльф держит их рядом и старается атаковать одновременно. Что же делать в таком случае? В таком случае мы, в первую очередь, уничтожаем стрелков — лучников и друидов, а с бегающей парой танец-единорог лучше предоставить разбираться союзнику, если же выбора нет, то постарайтесь снести первыми единорогов (по возможности даже идя в атаку). 3. Некромант — союзник. Бой, как правило, в таком случае ведется от обороны (у некроманта сильное, но довольно медлительное войско, а стрелки весьма многочисленны, враг непременно придет сам). Как правило, вас считают более опасным и пытаются убить первым, поэтому нужно просить некроманта прикрывать вас, не в ущерб прикрытию его собственных стрелков — скелетов-лучников и личей. Личи — стрелки, которые бьют «облаком смерти» по площади 3*3. Некромант является, после рыцаря, наиболее удачным союзником. На 9-м уровне у некроманта появляются призраки. Различия разительны: увеличенные статы, способность восстанавливать численность за счет маны вражеских юнитов-колдунов, атакуя их, а так же 19 пунктов здоровья вместо прежних 8. Наша тактика, впрочем, остается прежней, разве что некромант начинает усиленнее атаковать врага. Некромант — противник. С некромантом-противником разобраться не очень сложно, главное грамотно рассчитать все касты и не подставить много стеков под удар лича. Кулаками магов кастуйте личей, а гадость джиннов вешайте на скелетов. До подхода войск некра хорошо разок-другой еще ударить скелетов молнией. При подходе рукопашных войск некроманта сначала необходимо разгромить вампиров, а потом привидений. При этом от прямого столкновения лучше, по возможности, уклоняться — с медлительными фракциями такая возможность присутствует. 4. Варвар — союзник. Если ваш союзник — варвар, то ему необходимо защищать вас своим войском от врага. Собственно, компактная расстановка, орки плюс магия — способны уничтожить основные стрелковые стеки противника в начале боя. Далее просто ожидание в защите подхода врага, с поиском наиболее удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками. Джинны могут существенно ослабить врага заклинаниями, не забывайте об этом. На 9-ом уровне у варвара появляются орки-вожди — куда более сильные и мощные стрелки, даже по сравнению с весьма неслабыми простыми орками. Но тактика, как правило, не меняется. Варвар — противник. Варвар, в силу своего фракционного умения, очень сложный противник. Но победить его все-таки можно, хотя, по возможности, истребление варвара лучше всего предоставить союзнику, а самому заняться другим врагом. При этом нужно помнить, что роки зачастую переносят бойцов варвара ближе к вам (как правило, огров, т.к. налетчики существа большие, да и подбегают они быстро). Нам важно в такой массированной атаке не подставить горгулью под удар огра и налетчика. Нужно сделать так, чтобы ваш союзник их ударил. Если маги ходят раньше орков, то нужно расстреливать их кулаками. Если выбора нет и варвара нужно бить, то нужно бросить пробную молнию и посмотреть насколько она ударит — вдруг рентабельней использовать кулак. С появлением орков-вождей они в любом случае являются первой целью уничтожения для вас и вашего союзника — слишком опасны. 5. Темный эльф — союзник. Если ТЭ — кастер, то наша задача — прикрыть его, т.к. нашей живучестью он не обладает, но обладает превосходным уроном на единицу времени. Бой ведется в глухой обороне, чему немало помогает наличие у ТЭ гидр — существ медлительных, но очень крепких, а также бьющих на 3 головы без ответа. Если ТЭ — воин, а таких благодаря появлению у них фурий, довольно много, то наша задача — не дать вражеским стрелкам перебить фур слишком быстро (ибо они наипервейшая цель). Нужно поддержать атаку союзника всем, чем можете в таком случае. На 9-ом уровне у ТЭ появляются минотавры-стражи (они получают храбрость — боевой дух всегда +3 и не может стать отрицательным, а так же двойной удар), что окончательно закрепляет за ТЭ-воинами положение доминирующих билдов ТЭ. Но нашей тактики в бою с ним это не меняет. Темный эльф — противник. Если ТЭ — кастер, то с подключением армии, вы сможете одолеть его (однако, постарайтесь не подставить гарг под ящеров). Если же ТЭ — воин, то тут ситуация посложней. Наипервейшей целью являются фурии, которые очень чувствительны к кулакам магов (старайтесь держать их подальше). Джинами дебафайте ящеров. Хорошо если есть мощный стрелковый союзник — он возьмет разгром фур на себя, а вам предоставит возможность разобраться с кем-нибудь еще. Фурии -> ящеры -> минотавры -> гидры. Такова цепь приоритетов. На 9-ом уровне минотавры-стражи являются очень опасным врагом и надо держать гаргу подальше от них. 6. Демон — союзник. У демона на 8-ом уровне появляются адские жеребцы, которые при атаке могут испугать вражеский стек. Не действует на нежить, механизмы и элементалей. А также огненные демоны (ОД) — медлительные, обороноспособные и многочисленные. Могут взрываться, нанося урон всем вокруг себя. Как правило, и те и другие на 8 являются основой армии демона. Далее, впрочем, ОД уступают свое лидирующее место чертям и церберам. Жеребцы — стек, имеющий высокую скорость и инициативу, а также, имеющий возможность атаковать сходу, псы тоже, обычно, бегут вперед. Ваша задача — поддержать атаку, убирая препятствия, особенно не заблокированных демоном стрелков. На 9-ом уровне у демона появляются церберы, имеющие скорость 8 и атакующие тремя головами без ответа. Это ценнейшее дополнение к армии демона, с которым его натиск значительно усиливается. Наша тактика, опять же, изменений не претерпевает — помогаем атаковать, так-как демона будут стараться вынести первым. Демон — противник. Нужно постараться как можно быстрее убить основу демона, стараясь, по возможности, не обращать внимания на призванных существ. В первую очередь уничтожаем жеребцов, потом псов. Далее подошедших ОД (впрочем, гаргой от них довольно просто убежать). Попросите союзника помочь вам. Демон обладает сильным и быстрым натиском, однако, в затяжном бою он долго не простоит. На 9-ом БУ церберы являются наиболее приоритетными в уничтожении. Не забывайте о том, что демон крайне не любит удары по площади и стрельбу. Давите этим и старайтесь не допускать блокирования стрелков союзника. Также старайтесь не ставить важные стеки в одну кучу. Материал взят с сайта h8m.ruМаги 8-й уровень
— отравление (не может быть наложено на нежить, механических созданий и элементалей)